Looking for:
Adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由.Adobe Flash Shortcuts

01/04/ · Adobe Flash CS3 Professional + Keygen Adobe Flash CS3 Professional Software is the most advanced authoring environment for creating rich, interactive content. C #All shortcut keys for adobe photoshop cs3 software# The article lists all the Shortcuts in adobe photopea software and adobe photoshop. As in Photoshop, Painter, Manga Studio: use the We have a full library of all Adobe Flash keyboards shortcuts available. All versions, PC & Mac, visit Ultra Shortcuts now. About Adobe Flash Professional: Test Movie Menu Commands.
Adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由
Flashのアニメーションは、原則としてすべてのフレームを再生・表示します。あるフレームの表示に時間がかかったとしても、その後の再生フレームをスキップしたりしません。そのため、アニメーションの処理負荷の高さや、再生環境の仕様 スペック によって、実際のフレームレートは変わってしまいます。また、フレームレートそのものが、ミリ秒単位の正確さを備えたものではありません。. スクリプトを記述したフレームを選択して、[アクション]パネルにgetTimer と記述したら、この関数名をドラッグしてハイライトし、[ヘルプ]ボタンをクリックしてみましょう 図 。[ヘルプ]パネルが開いて、getTimer 関数の説明が表示されます 図 。.
初心者には難しい内容も含まれており、邦訳に難のある箇所やときおり情報自体の誤りが見つかることもあります。けれども、その情報量においては、ActionScript 3. public は「公開された」という程度の意味に捉えて、当面気にしなくて構いません public の意味については、クラス定義で詳しく解説します 。 function は関数であることを示します。関数は「メソッド」と呼ばれることもあります。 getTimer は関数の呼出し方を表し、括弧 内が空なのは引数 パラメータ がないことを意味します。. 括弧 に続くコロン : の後に示されているのは、戻り値のデータ型です。intは整数のデータ型です。Number型が小数値 プログラミングでは「 浮動小数点数 値」と呼ばれます を取れるのに対して、int型には整数値しか与えることができません 後述Tips 「 数値のデータ型 」参照 。.
したがって、シンタックスの記載からは、この関数は getTimer と書いて呼出すと整数値が返されるとわかります。具体的にどのような値が返されるのかは、シンタックスの後に説明されています。. getTimer 関数が返す経過時間はミリ秒ですから、で割れば秒の値になります。秒針は1秒に6度回転しますので、得られた経過秒数に6を乗じて、ムービークリップインスタンスの角度に設定すればよいでしょう スクリプト 。.
第2に、動作確認のため一部ステートメントの処理を一時的に外したり、修正前の記述を無効化しつつ履歴として残したりするために用いられます。ステートメントをコメント区切り記号で無効化することを、「 コメントアウト 」といいます。たとえば、上記スクリプトで trace 関数の[出力]結果を確認し終えたら、最終的なムービーには不要ですので、つぎのようにコメントアウトすればよいでしょう。. 上記スクリプトを[ムービープレビュー]で試すと、秒に換算された経過時間が、たとえばつぎのように[出力]されます 図 。ただし、具体的な数値は、環境などによって変わります。. フレームアクションの実行は秒の切り替わりのタイミングとは、少しずれています。また、他に処理やアニメーションを加えれば、フレームアクションの実行間隔にも遅れが生じることは十分考えられます。ですから、フレーム数は少なくした方が、より細かいタイミングで、時間の経過と秒針のアニメーションとを同期することができるでしよう。そこで、タイムラインのフレーム数を、計2フレームに縮めてみます 図 。.
この小数点以下を切捨てるのが、Mathクラスの floor メソッドです。今の段階では「 クラス что ダウンロードwindowsゲームのためのwindows10 улет Word のとおり、クラスに定義された関数を「メソッド」と呼びます。. つまり、Mathクラスという数学的な計算をするカテゴリーに属する、小数点以下を切捨てる関数が floor メソッドです。 floor メソッドはMathクラスに属しますので、ドット. を使って、 Math. floor と記述します。ここでまた、リファレンスの説明を確認しましょう。. まず、シンタックスから見ていきます。 public は、当面気にしないことにしました。その後に static という用語があります。日本語では「 静的 」と訳されます。これは、メソッドへのアクセスの仕方を示しています。. 水平座標や角度のプロパティ x 、 rotation にアクセスするとき、ターゲットとして操作対象のインスタンスを指定しました。メソッドの場合にも、ターゲットの指定は必要になります。したがって、メソッドはつぎのようなかたちで呼出します 括弧 の中の引数に角括弧 [] がついているのは、ヘルプやリファレンスの記載ではオプションであることを示します。すなわち、指定される場合もあれば、されない場合もあります 。なお、ターゲットのことを「参照」と呼ぶこともあります。.
static 静的 なメソッドというのは、このターゲットあるいは参照がクラス名そのものになることを意味します。つまり、ムービークリップのプロパティのように個々のインスタンスをターゲットに指定するのでなく、つねにクラス名を参照して呼出します。Mathクラスの floor であれば、いつも Math. floor で呼出せばよいということです。. つぎに、メソッドに渡す引数 coreldraw版11無料 は、数値または式です。「 式 」には、四則演算の計算式はもちろん、たったひとつの変数や、関数の呼出しも含まれます。処理結果の値が得られる 返される ものは、すべて式になります。ただし、 Math.
floor メソッドは引数に続くコロン : の後にNumberと指定されているのは、引数がNumber型つまり数値でなければならないことを示します。. そして、戻り値は、引数に指定された数値の小数点以下を切捨てた整数値です。もっとも、データ型はintでなく、Numbetで指定されています。ここで「切捨て」とは、対象となる数値以下のもっとも近い 大きい 整数値を求めることです。. floor 関数の切捨て とは、指定された引数値以下の最大の整数を返すことです。引数がマイナスの場合の結果には、注意する必要があります。たとえば、Math. floor floor メソッドと同じ結果になります。しかし、負の数値については、 int 関数は絶対値を比較したとき指定の数値以下となる、もっとも近い整数を返します。たとえば、int adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由 与えられた数値の絶対値を考えて端数を除く int 関数の処理は、直感的にわかりやすいといえます。たとえば、Microsoft Excelの切捨ての関数 rounddown も、この方式で値を算出します。.
ただし、この計算の仕方は、0を中心に正負で対称 反対 の処理を行っていることになります。プログラミング上は、数値の正負を問わず同じ処理を行う Math. floor の仕様の方が、有利な点は多いでしょう。. リファレンスの説明から、 Math. floor メソッドは、つぎのような構文で使えることがわかります。「変数」には、「小数値」を小数点以下で切捨てた整数値が代入されます。「小数値」には、式が入っても構いません。. floor 関数で1秒刻みの値にして6度ずつ回転させる. floor メソッドの処理を加えました。変数nSecondsに代入された小数値の秒数を、 Math. floor メソッドの引数に渡して、1秒単位の整数にします。整数の秒数値に6度を乗じてインスタンスの角度に設定すれば、1秒刻みで秒針のムービークリップインスタンスが回転します。.
floor メソッドの引数に指定しないよう注意しましょう。そうすると、角度の値が小数点以下で切捨てられ、1度単位で秒針が回転してしまいます。. gotoAndPlay は、引数に指定したフレームに再生ヘッドを移動して、再生を続けるメソッドです。また、 currentFrame プロパティは、現在再生ヘッドのあるフレーム番号を返します。ともに、ターゲットの指定がありませんので、スクリプトを記述しているメインタイムラインを対象とします Tips 「 インスタンスは親のプロパティ 」参照 。.
では、前のムービーのスクリプトを、つぎのように書替えればよいでしょうか。変数nStartに、第フレームに到達したときの getTimer 関数の戻り値を代入しています。しかし、これでは秒針は0秒を指したまま、ピクリとも動かなくなります 図 。. 上記のスクリプトを第フレームアニメーションとして記述すれば、第1ステートメントで変数nStartには第フレームに到達したときの getTimer 関数の値が代入されます。けれど、変数nSecondsに経過時間を代入する、第2ステートメントの右辺は第1ステートメントとまったく同じです。. читать больше スクリプト 。秒針のムービークリップをシンボル編集モードで開いて、スクリプト用のレイヤーを追加したら、フレームアクションを記述します 図 。. 実質のステートメントは、変数nStartに getTimer 関数の戻り値を秒数に直して代入する1行だけです。確認のため、第2ステートメントで、その秒数値を trace 関数で[出力]しています。メインタイムラインのフレームアクションは、以前のスクリプトのまま、まだ変更する必要はありません。.
ムービークリップシンボルの中には1フレームしかありません 図 ので、再生ヘッドの移動が発生しません。したがって、その第1フレームアクションは、1度しか実行されないことになります Tips 「 フレームアクションと画面の描画 」参照 。これで、秒針のアニメーション開始時の経過秒数を変数nStartに設定し、その値を変わらず保持することができます。. 前章「 変数を使う 」で、変数は「メモリ」だと説明しました。もう少し詳しくいうと、フレームアクションでは、この「メモリ」は原則としてタイムラインごとに管理されます。つまり、メインタイムラインで定義された変数はメインタイムラインにメモリされ、ムービークリップ内で定義された変数はそのインスタンスにメモリされるのです。そうした変数の参照の仕方は、丁度プロパティにアクセスする場合と同じです。つまり、ターゲットパスをドット. ただ、あえて日本語を用いる利点はあまり考えられません。また、全角入力の状態のまま気づかずに、半角のつもりでスクリプトとしてスペースを入力するとエラーになってしまいます。テキスト 文字列 として用いる以外は、日本語の使用はお勧めしません。.
ここで、「予約語」というのは、オンラインヘルプ「ActionScript 3. 厳密には、この「予約語」に含まれなければ、ActionScriptで使われている関数・メソッド名やプロパティ名その他のキーワードを使っても、それ自体は許されます。また、自作の カスタム クラスを作成する場合には、あえて既存のメソッドと同じ名前のメソッドを定義するという場合もありえます。けれど、クラスの仕組みや定義済みの名前をあえて使う意味が理解できるまでは、ActionScriptですでに使われている名前は用いないことをお勧めします。.
floor などは、すべて小文字です。ただし、複数単語で構成される名前は、第2単語以降の頭を大文字にします。 curentFrame プロパティや getTimer 関数、 gotoAndPlay メソッドなどがその例です。この慣例は、多くのプログラミング言語で踏襲されています。.
PI として定義されています。. を打つと、「コードヒント」が表示されます 図 。. に続けて文字をタイプし始めると、その文字で始まる項目がハイライトされます。[Enter] Windows または[return] Macintosh で、選択が確定します。. もっとも、接尾辞を使わなくても、変数宣言で型指定をすれば、その指定した型をもとにコードヒントは表示されます。ですから、コードヒントを利用するために接尾辞を使う必要性は、あまりありません。ただ、接尾辞によるコードヒントの表示は、Flash MXから採用されています。したがって、ActionScriptを書く人たちの間では、接尾辞は識別子の内容を示す記号として比較的広く知られています。. そして、メインタイムラインのフレームアクション スクリプト に、確認のためにつぎのような trace 関数のステートメントを追加します 図。追加先は、どの行でも構いません 。 trace 関数には、カンマ区切りで複数の引数を渡すことができます。引数の値は[出力]パネルに、スペース区切りの1行で表示されます。.
すると、[出力]パネルの第1行目にふたつ NaN と表示されているのは、メインタイムラインの trace 関数の結果だということになります。 NaN は「非数」 Not a Number と呼ばれる、特別な値です。Numberで型指定された変数に、まだ値が設定されていないときに返されます。そして、第2行目に数値がひとつ表示されているのが、ムービークリップからの[出力]です。. NaN という変数名は非数 Not a Number からきています。たとえば、0を0で除算すると、 Adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由 になります。0による除算は、未定義なためです 0でない値を0で除算することも、数学の演算上は未定義です。しかし、ActionScriptでは除される値が正の場合は Источник статьи 、負の場合には- Infinity を返します 。.
NaN を数値演算の対象とすると、結果は必ず NaN になります。ただし、データ型は数値 Number です。したがって、「非数」というよりは、「数値演算不能値」と理解する方がよさそうです。なお、Number型で指定した変数のデフォルト値は NaN です。. スクリプトには、実行の順序があります。フレームアクションは、親のタイムラインから先に処理されます。つまり、最初にメインタイムラインのフレームアクション 図 が実行され、その後ムービークリップのフレームアクション スクリプト が処理されるのです。ということは、ムーピークリップ内で変数nStartの値が代入される前に、1度メインタイムラインのスクリプトが実行されてしまうことを意味します。.
実はこれは、Flash 4の頃の手法です。もちろん、処理としてとくに問題は生じません。ただ、修正や応用がしにくく、使い回ししやすい構成ではありません。また、スクリプトをできるだけひとつの場所にまとめようという、本書のスタイルにはそぐわないといえます。. nStartの値が NaN でないことを確認することです。 NaN であったら、値をプロパティに設定しなければよいでしょう。これは、あとでご紹介する条件判定の if ステートメントを使えば可能です。このような処理が必要であったり、適切と考えられるケースもあります。. しかし、本章では関数 function を定義することによって、処理をまとめていこうと思います。関数は、スクリプトで作成することができます。そのようなスクリプトで定義した関数は、ActionScriptのビルトイン 定義済み 関数に対して、「ユーザー定義関数」と呼ばれることもあります。.
adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由 1 第1は、関数の「定義」です。これは、関数というかたちで、処理内容をタイムラインにメモリする操作に当たります。 1 第2は、関数の「呼出し」です。一旦メモリした関数は、いつでも何度でも呼出して実行することができます。. このふたつのステップは、ネットで音楽を入手して聴く場合と似ています 表 。関数の定義は、音楽データをネットからダウンロードする手順に相当します。音楽データはディスクに記録するのに対して、関数はRAMにメモリするという違いがあるだけです。このステップは、再生 音楽 あるいは呼出し 関数 の前にやっておかなければなりません。ただし、内容に変更がないかぎり、1度だけ行えば足ります。. 今回はメインタイムラインのフレームアクションに記述した処理 図 を、そっくりそのまま function として、秒針のムービークリップ内のフレームアクションに定義します。秒針のムービークリップシンボル内には、1フレームしかありませんので、第1フレームアクションも1度しか実行されません。しかし、関数の定義ですから、1度実行するだけで足ります。.
ユーザー定義関数にも、ActionScriptのビルトイン関数・メソッドと同じように、引数や戻り値を指定することができます。関数名の後の丸括弧 中に指定されている引数の指定は、角括弧 [] 内に記載されています。前述のとおり、角括弧 [] はヘルプやリファレンスではオプションであることを示します。. 今回は、引数も戻り値も使いません。したがって、 の中は空欄になります。 の後のコロン : に続けて、戻り値のデータ型を指定します。戻り値がない場合には、データ型としてvoidを指定します。なお、引数や戻り値を指定する、もう少し高度な関数の定義は、後の章でご紹介します。. 第1に、初心者には呼出しているのが、ActionScriptのビルトイン 定義済み 関数なのか、それともユーザー定義関数なのかがわかりにくいからです。接頭辞によりユーザー定義関数であることが明らかになれば、スクリプトが理解しやすくなります。.
第2に、変数の場合 と同じく、ActionScriptのビルトインのプロパティやメソッド・関数などで使われている単語と重複しないためです。接頭辞をつければ、名前を考えるのが楽になります。. ターゲットは、変数と同じく、関数の記述されているインスタンスを参照します。引数は、角括弧 [] 内に記載されていますから、オプションです。関数定義に引数が指定されていれば、それに対応して、呼出しするときに引数を渡す必要があります。. /347.txt キーフレームを追加します 。第1フレームでは、ムービークリップの第1フレームアクションまだ処理されないうちに、最初の呼出しが行われてしまうからです。スクリプト用レイヤーの第1フレームは、空白キーフレームにしておきます 図 。.
setInterval 関数には、ふたつの引数があります。第1引数が関数で、第2引数はミリ秒を示す数値です。第1引数として渡した関数が、第2引数に指定した一定のミリ秒間隔で繰返し呼出されます。. setInterval 関数は、戻り値として整数を返します。この整数は、 setInterval 関数の設定に対する、いわば整理番号です。この整数は、 setInterval 関数の設定をクリアして、繰返し処理を中止するときに必要になります。今回は、とくに設定をクリアする処理は、予定していません。けれど、後で必要になったときのために、変数に取得しておく癖をつけた方がよいでしょう。.
setInterval 関数の戻り値を代入する変数には、uintという型指定がしてあります。これは、intのタイプミスではありません。int型はプラス・マイナスを含めた整数であるのに対し、uint型はマイナスを含まない整数になります。. Number型は、小数値が扱えるだけでなく、intやuint型よりも広い範囲の整数を表すことができます。ただし、小数値を使わない場合には、intまたはuintの整数データ型を指定する方が、処理は速くなります。データ型について詳しくは、ヘルプの[Programming ActionScript 3. では、秒針のムービークリップシンボルの第1フレームアクションに、 setInterval 関数を使ったステートメントを追加します。呼出す関数はxRotateです。同じムービークリップ内に定義されている関数ですから、ターゲットは省略して構いません。実行間隔は、ミリ秒としましょう スクリプト 。. setInterval 関数を使うときに重要なのは、第1引数の関数に丸括弧 はつけないということです。丸括弧 をつけると、 function を呼出してしまい、その戻り値を setInterval の第1引数として渡すことになってしまいます。 function を呼出すのではなく、 function としてタイムラインにメモリされている処理内容を、 setInterval 関数に渡すのです。.
前に関数の定義と呼出しを、音楽のダウンロードと再生にたとえました。 setInterval 関数の引数に function を指定するのは、携帯に着信メロディデータを設定するのと似ています。着信メロディの設定は、携帯の着信音として楽曲のデータをメモリさせるのであって、メロディを再生する訳ではありません。再生は、着信したときに、携帯が自動的に行います。. setInterval 関数の第1引数に function を指定するとき、丸括弧 читать полностью をつけないと、その function 名でタイムラインにメモリされている処理内容そのものを参照することになります。そして、 setInterval 関数は、第2引数で指定された実行間隔のミリ秒数が経過するたびに、第1引数として渡された参照により function の処理を呼出すということなのです。.
これはスクリプトを実行する際、第1ステートメントを処理するより前に、その中の function 定義が先に読込まれるからです。上記スクリプトでも同じ理由により、関数xRotate を定義するより前に、 setInterval 関数の引数としてxRotateを参照することが可能なのです。. 第2に、 setInterval 関数の第2引数に指定した実行間隔のミリ秒数は、厳密な間隔で処理される訳ではありません。Flashは、アニメーションをひとつの重要な処理として扱っています。 setInterval 関数の処理は、そのアニメーションの合間に行われます。ですから、実行間隔をミリ秒と指定したとしても、厳密にミリ秒間隔で処理が行われる訳ではありません。また、アニメーションの処理が多ければ、実行間隔に大幅な遅れが生じることもありえます。.
したがって、フレームレートを上げた方が、 setInterval 関数に指定可能なミリ秒数は小さくできるということです。もちろん、フレームレートを上げ、 setInterval 関数で実行する処理の間隔を短く指定すれば、全体としてFlash Playerの負荷が上がります。その結果、意図したパフォーマンスが得られるかどうかは、再生環境も含めて、具体的に確認しなければなりません。.
第3に、アニメーションは、あくまでフレームレートで表示されるということです。スクリーンの描画は、フレームレートで更新されます。 setInterval 関数の第2引数の実行間隔をミリ秒に指定しても、フレームレートが1fpsであれば、画面は1秒間隔でしか書替わりません。したがって、アニメーションは、1秒刻みでぎこちなく動くことになります。. そうすると、スクリプトでアニメーションを行おうとする場合には、フレームレートに合わせて描画更新時に処理する方が無駄は少なそうです。次節では、その手法をご紹介します。 setInterval 関数は、スクリーンの描画と関係なく一定の時間間隔で行いたい処理や、フレームレートよりも頻繁にチェック・更新したい処理などに用いるのがよいでしょう。.
イベントリスナーを使う手順は、ホテルでモーニングコールをお願いするときと似ています。モーニングコールは、まずフロントを内線で呼出し、時刻を指定して、電話をかけてくれるよう依頼します。イベントリスナーを設定するには、インスタンスに対して addEventListener メソッドを呼出し、イベントを指定して、実行すべき処理を関数 function で定義します。この実行する関数を、イベントリスナーもしくはリスナー関数と呼びます。. ActionScript 3. モーニングコールの場合、フロントは指定された時刻になったら、依頼人の部屋に電話をかけます。イベントリスナーでは、インスタンスは指定されたイベントが発生したとき、定義された関数を呼出します。 addEventListener メソッドの構文は、つぎのとおりです。.
第1に、 addEventListener メソッドの第1引数となるイベント名は文字列 Word で指定します。つまり、ダブルクォーテーション ” でイベント名 enterFrame を括る必要があります。第2に、 addEventListener の第2引数に指定する function は、 setInterval 関数と同じく参照ですので、呼出しの丸括弧 はつけません。関数の定義の仕方も、 setInterval と同様です。. ただし、さらに第3として、定義した関数に引数 eventObject があることにご注目ください。前述 のとおり、「関数定義に引数が指定されていれば、それに対応して、呼出しするときに引数を渡す必要があります」。逆に、関数呼出しのとき引数が渡される場合には、それに対応して、関数定義にも引数を指定しておかなければなりません。.
イベントリスナーに指定した関数は、イベント発生時に、インスタンスから呼出されます。そのときインスタンスは、イベントについての情報が格納されたイベントオブジェクトと呼ばれる引数をひとつ渡します。したがって、リスナー関数にも、引数をひとつ指定しておく必要があるのです。渡された引数を受取らないと、ActionScript 3. 引数のデータ型は、指定するイベントによって異なります。 enterFrame イベントの場合は、Event型で指定することになります。イベントオブジェクトには、今回はとくにアクセスする必要はありません。ですから、イベントオブジェクトについては、後で改めて解説します。.
しかし、このようにそれぞれの場合ごとにイベントの内容が異なると考えるより、そもそも再生ヘッドの移動は関係なく、スクリーンの描画の更新時に発生するイベントだと捉える方が正確でしょう。「再生ヘッドが新しいフレームに入る」 enter frame というのは、単にこのイベント名の語源と理解すれば足ります。. スクリプトの コメントを除く 第2ステートメントで、 addEventListener adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由 function はxRotateです。. 関数xRotate の trace 関数のステートメントを除いた 実質的な処理内容は、以前のスクリプトと変わりません。ただし、前述のとおり、リスナー関数にはイベントオブジェクトが引数として渡されるため、 function 定義に引数をひとつ宣言しておかなければなりません。引数は、識別子であれば、名前は任意です 前述Tips 「 関数 function の引数は変数 」参照 。データ型は前述のとおり、Event型を指定します。.
これは、 コメントを除いた 第1ステートメントで、開始時刻を変数に取得しているからです 図 。つまり、ムービークリップインスタンスへのクリックをする前に開始時刻が設定されているので、たとえば30秒待ってクリックすれば、秒針のインスタンスは30秒経過した位置から回転を始めることになるのです。. つぎに、そのステートメントにおけるnStartが未定義だとされています。なお、「プロパティ」と表現されているのは、「変数」と同じ意味です。ActionScriptでは、「プロパティ」と「変数」は、質的に同じものとして扱われます 前述Tips 「 変数とプロパティは同じ 」参照 。.
問題は、なぜ変数nStartが未定義と認識されたのかです。以下のステートメントで、変数nStartは var 宣言されています。そして、このステートメントを関数xStartClock 内に移行する前には、このようなエラーは発生しませんでした。実は、関数本体で var 宣言した変数は、「ローカル変数」という特別な扱いがなされます。. 前 「変数を使う」 に、変数は「原則として」タイムラインにメモリされると説明しました。その「例外」のひとつが、関数本体で var 宣言された「ローカル変数」なのです。ローカル変数は、タイムラインに保持されません。関数が実行されている間だけ確保される特別な場所にメモリされます。そして、関数の処理が終われば、原則としてその特別な場所は、メモリからクリアされます。.
Activationオブジェクトは、純粋な内部メカニズムですので、このオブジェクトに直接アクセスすることはできません。なお、Activationオブジェクトは、ECMA第3版 Word 「ECMA第3版とECMAScript 4」 参照 の「 では、エラーをなくし、秒針をクリックしたら初期 12時の 位置から時を刻むようにするには、どうしたらよいでしょう。第1に、nStartはローカル変数として宣言すべきではありません。他の関数 xRotate からアクセスできるようにするためには、通常のタイムラインに保持される変数として宣言する必要があります。本書では、このタイムラインに保持される変数を、「タイムライン変数」と呼ぶことにします。. 第2に、変数への値の代入は、関数xStartClock 内で行わなければなりません。そうしないと、秒針のムービークリップインスタンスが、初期位置からスタートしないからです。つまり、ここでは変数の宣言と代入とは別のステートメントとして、分けて処理すればよいということになります スクリプト 。.
けれど、ActionScript 2. フレームアクション スクリプト の第1ステートメントで変数を var 宣言しましたので、nStartはタイムライン変数として定義されます。そして、関数xStartClock の本体で変数nStartに対して行った代入は、タイムライン変数の値として保持され、関数外や他の関数からアクセスすることが可能になります。. たとえば、テスト用にふたつの関数を定義してみます スクリプト 。ひとつ目の関数xCountUp は、呼出すたびにタイムライン変数nの値を1ずつ加算し、加算後の新たな変数値を trace 関数で[出力]パネルに表示します。ふたつ目の関数xSquare には、呼出すときに引数として数値をひとつ渡します。すると、その引数の値を2乗して、その計算結果を trace 関数で[出力]します。.
関数の呼出しに引数を渡す場合、すでに述べたとおり 「 イベントリスナーを使う 」 それに対応して、関数定義にも引数を宣言する必要があります。引数は呼出しで渡される数と、関数定義に宣言された数とが一致しなければなりません。なお、複数の引数は、呼出しも宣言も、カンマ区切りで指定します。.
Adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由.Adobe Flash CS3 Professional + Keygen
Search Query Display results as : Posts Topics Advanced Search. inspiremobile yahoo. Sonia Telehome Girja Mohalla, Islamia Market, Barisal. com Create interactive websites, rich media advertisements, instructional media, professuonal, games, and more. Depend on Flash CS3 and Adobe Flash Player to ensure your content reaches читать больше widest possible audience.
Produce interactive video, animations, and motion keya for broadcast, web, and mobile. Enjoy seamless integration with /15088.txt Adobe creative tools. Flash CS3 makes it easy to design interactive experiences that convey your true creative vision and impress your clients. Like Dislike. biz Welcome to the World of GSM-Forum www. biz You are currently viewing our boards as a guest which gives you limited access to view most discussions and access /26959.txt other features.
By xhortcut our free community you will have access to post topics, communicate privately with other members PMrespond to polls, upload content adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由 access many other special features. Registration is fast, simple and absolutely жмите so please, join our community today!! Note: Automatic registration – You may log in right after registering with us. Would you like to react to this message?
Create an account in a few clicks or log in to continue. Search Query. Display results as : Adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由 Topics. Advanced Search. Page 1 of 1. Similar topics. Permissions in this forum:. You cannot reply to topics in this forum. Mobile Support –Introduce Yourself! F–BB5BOX Products–BB5Box –BB5KING for BB5BOX –BB5KING for P-Key–BB5 Box by D. F – Just Another Flasher–J. by Odeon –JAF No Tp Unlocker by Cinek –JAF-S by Cinek –Free SEMC tool –J.
By Jafsupport. com Server adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由. com Online Unlock Terminal –GsmFreeShop-SERVER –GSM Pro Unlock Server –HTCunlock. org –Seking Server –SRS Samsung Remote Server –www.
Adobe flash cs3 professional shortcut keys 自由. Illustrator の選択ツールで拡大縮小できなくなった時の対処法
プロパティ プロパティはコンパクトなパネルに必要なものはすべてある。レイアウトが絶妙なんだよね、使いやすい。. Adobe Creative Suite 5.