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Maya ATF. Ultra Keyer [k 4].
3DCGソフトウェアの歴史 – Wikiwand
Autodesk 3ds Max 最新情報. オートデスク メディア & エンターテインメント. 3ds Max で搭載された様々な新機能をはじめ3ds Max Extensionで追加された チュートリアル / 3ds Max & UnrealEngine4で建築ビジュア ちなみに、Unreal Engine4初心者の方でも数日間で学習できる本を、弊社代表の大橋が
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歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が多い(SolidWorksや Inventor やAutoCAD、3ds Maxなど)。映像業界ではWindowsだけでなくmacOSもよく使われており、 ポストプロダクション 会社ではUnix系ワークステーションも使われている(Autodesk Flameなど)。日本のアニメ業界ではWindowsの使用が多く [10] 、グラフィックデザイン業界ではmacOSの使用が多い。. 映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高い Unix系 autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 SGI IRIX が、現在はLinuxが主流となっている。Linuxディストリビューションとしては、 Red Hat Enterprise Linux と CentOS と Ubuntu の両方がよく使われている [11] 。ディストリビューション間の互換性の問題を減らすため、 視覚効果協会 VES の協力によってVFX Reference Platform autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 が定められたが、年以降はWindowsやmacOSの互換性についても規定されている。映画向けのハイエンド・ソフトウェアはLinux版が作られたあと、他のOSに移植される場合が多い(例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど)。.
ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い(ColorとColourなど)をはじめ、訳語の違い(ノーマルと法線、シームと継ぎ目など)や、呼び方が違うもの(カラーランプ〈Rampは傾斜〉とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー [13] [14] 、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh Maya SoUP とSkin Modifier Blender とアーマチャー Metasequoia 、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど)がある。.
また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合(例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど)がある。. autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 ホットキー は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっていた。基本操作の移動-回転-拡大縮小だけでも、Mayaや3ds MaxやModoではW-E-R、SoftimageではV-C-X 、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ異なるキーが使われている。ゲームエンジンなどでは他のソフトウェアのショートカットに似せることが多く Unity [18] 、UNIGINE [19] など 、Blenderも2.
なお、UIの配色は、3DCG寄りのソフトウェアでは標準で暗い色が基調にされること多く Maya 以降、3ds Max 以降、LightWave 10以降など 、CAD寄りのソフトウェアでは標準で明るい色が基調にされることが多い SketchUpやRhinocerosなど 。近年ではOSにも標準でダークテーマとライトテーマの両方が搭載されるようになってきている macOS Mojave以降 [21] 、Windows 10 May Update以降 [22] など 。.
共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。.
画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像座標は統一されていない。. スクリーン空間の座標も基本的に画像座標と同じものの、DirectX 9以前には半ピクセルオフセットがあった [51] ため、古いシェーダーやDirectX 9以前のシステム等で互換問題の起きることがある。また、スクリーン空間のZ座標は、手前から奥にかけて、DirectXならば0. 内部計算に単精度を採用するソフトウェア 3ds Max [54] やBlender [55] autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 と、倍精度を採用するソフトウェア CINEMA 4D v12以降 [56] など が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する UNIGINE [57] など 。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で速いもの GeForceシリーズ と、業務用で倍精度が得意なもの Quadroシリーズ に分かれている。.
png として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。. 素材には16bpcレギュラー画像 Photoshop PSDなど やLogカラースペースの10bpc画像 Cineon や DPX など 、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。. テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ x までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ x に対応するソフトウェアも現れている Mari、Substance Designer 6以降 [65] 、xNormalなど 。また、 仮想テクスチャ autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 英語版 ) OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources により、Kテクスチャ Graniteなど や2Mテクスチャ Amplify Texture2 [66] など に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある Unity 4.
レギュラー画像では、歴史的経緯により、 Truevision TGA 別名Targa。Truevision社のグラフィックボード由来 、SGI Вот ссылка 、Maya IFF Autodesk Maya由来。16bpc対応 、 Windows bitmap Autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 なども使われていた。しかし、最近では PNG 16bpc対応 のような一般的な形式を使うことも多い。.
ゲーム用途でのテクスチャは、DDS形式 Windowsが標準で対応 、KTX形式 Khronos Groupが制定 、PVR形式 iOSが標準で対応 [70] 、PKM形式 Androidが標準で対応 [71] などが使われている。. アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート 非事前乗算 なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。.
精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い OpenEXRの連番など 。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある Apple ProResや Avid DNxHD VC-3 、GoPro CineForm VC-5 など 。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム インターフレーム を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。. cin 、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、PLog、Canon Logなど で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 CinemaDNG ( 英語版 ) 、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど での撮影も行われている。.
一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き YUV やYUV など autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 クロマキー で抜く場合や カラーコレクション を行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる [72] 。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう /10118.txt なApple Eset security 6 key 2018 自由 やGrass Valley HQX [73] を使うなど 。.
実験的にはfps以上のハイフレームレート HFR 動画も作られている [78] が、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている 例えばAfter Effects MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する 3ds Max [81] 、Softimage [82] 、MotionBuilder [83] 、HoudiniのMIDI In CHOP [84] など 。. スクリプト言語としてはPythonが良く使われており、多くの3DCGソフトウェアがそれに対応している [85] 。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。ただしAPIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。. ゲームエンジンの開発言語では C が良く使われており、WebGL方面では Javascript が良く使われている ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成 の開発言語参照 。.
グラフィカルUIではQtのPythonバインディングである PySide または互換性のある PyQt が普及しており [86] 、それを提供する3DCGソフトウェアが増えている。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。. なお、古くから存在するソフトウェアには独自のスクリプト言語を持つものもある。Mayaは Perl や Tcl に似た文法の MEL ( 英語版 ) スクリプト 旧Wavefront Sophia を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、Houdiniは C Shell に似た文法のHScriptを持っている。また、Cinema 4DはC. スクリプトを持っていた R20で廃止 [87] ほか、LightWaveもLScriptを持っていた LightWave で非推奨 [88] 。 Ruby を採用したもの SketchUp 等 や AngelScript ( 英語版 ) を採用したもの 3D-Coat等 も存在する。.
また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After Effectsにおいては ECMAScript を拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、 Active Scripting に対応しており、 Max2016年のチュートリアル初心者の方は無料料 や VBScript を使用することができた。.
stoy が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語も使われていた。. コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。Flame及びSmokeのMatchboxではGLSL言語 [97] 、Fusion 6. 使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する シェーダー変換 。.
ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 NLE 、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。.
多視点 Multi-View ワークフローに対応するソフトウェアも存在する Blender 2. ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する OctaneRender 3以降 [] など 。.
ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準である COLLADA 形式. dae。OpenGLと同じくKhronos Autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 又はAutodeskの FBX形式 元々MotionBuilder 旧Filmbox で使われていた形式 が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式. xsi も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた [] 。. また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い 内部的にはRIB形式 Rendermanクローンなど 、ply形式 Luxrenderなど 、ASS形式 Arnold 、vrmesh形式 V-Ray 、Alembic形式.
abc などが使われている 。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとして Wavefrontフォーマット. lwo があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット. autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 Point Cache 2 やLightWave MDD Motion Autodezk3ds Data 、Maya Cache. mc 、FBX Maya式とMAX式のキャッシュが存在 、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。.
osg 等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。. jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDraco [] 及びmeshopt [] max2016年のチュートリアル初心者の方は無. wrl 、 3MF 形式などが使われる。. 最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 マイクロファセット のラフネス 粗さ を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 金属 などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス 金属さ が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な 物理ベースシェーディング PBS に対応するソフトウェアが増えている。.
autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 ヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、LucasfilmとIndustrial Light&Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している [] 。. f3d に対応するソフトウェアもある。. カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている [] 。ガンマは基本的にリニアとなっている [] 。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の 非可逆圧縮 が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 12bit、YUV 10bit [] など 。.
作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理とアーティスティックな処理が行われるため、色差が物理的に均一で、かつ色域が人間の見える範囲により近く、かつ人間が扱いやすいRGBの色空間であるACEScgリニア D60ホワイトポイント やRec. 頒布のための色空間では、出力機器 ブラウン管 CRT 、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等 の特性と人間の識別 XYZ表色系やバートンランプなど に適したものが使われる SDTVにおける Rec. かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。. ptx をオープンソースとして公開した [] autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料.
f3d などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO OCIO をオープンソースとして公開した [] [] 。OCIOは各統合ソフト、Nuke 6. vdb を公開した。各統合ソフトや各レンダラーの他、Clarisse iFX 2. abc の開発が進んでいる [] 。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Clarisse、Unreal Engine 4.
大きなプロジェクトでは、外部参照やアセットの軽量な代理表現、アセット管理 管理システム も参照 が重要となる。. OpenCLやCUDAの普及及びOpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいて、PBR 物理シェーダー やエフェクト等によるリッチな表示や、リアルタイム インタラクティブ レンダリングに対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる [] 。また、多くの統合ソフトウェアが外部レンダラによるビューポートでのプレビューレンダリングに対応しており、外部レンダラのビューポートへの統合が進んでいる。. シーン構築、アニメーション、ライティング、レンダリングに対応する3D可視化ソフトウェアや3D ビジュアルコミュニケーション ソフトウェアなど。. 建築可視化には旧来3ds Maxなどの統合ソフトウェアが使われてきたが、年現在Unreal EngineなどのゲームエンジンやLumion、Twinmotion、Enscapeなどの専用ソフトウェアが使われることも増えている [] 。専用ソフトウェアには地形作成、植生作成、季節の設定、人混み及び都市交通シミュレーション、それらのためのアセットライブラリの含まれているものが多い。.
物理ベースのレンダラーは現実をシミュレーションするため、照明解析に使うことができ、それに対応するソフトウェアも存在する Radiance ( 英語版 ) [] 、irayのIrradianceレンダーエレメント [] 、V-RayのVRayLightMeterヘルパー [] 及びV-Ray NextのVRayLightingAnalysisレンダーエレメント [] 、Luxrender 1. max216年のチュートリアル初心者の方は無料 SketchUp Studio детальнее на этой странице [] など 。. 建物作成には ArchiCAD のような建物向け3D CADが強いものの、標準で建物作成向け機能を持っている統合3DCGソフトウェアも存在する。.
アセットの付属する統合ソフトウェアやレンダラー(Thea Render [] やLuxCoreRender 2. VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている [] [] 。スキャッタリングについては プロシージャルテクスチャ を参照。. 内部でL-systemを使っているものもある。草生成機能を持つレンダラーも存在する Maxwell Render [] など 。また、草には ヘア・ファー autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料.
プロシージャルテクスチャ ソフトウェアの中にも、道路作成用のプリセットを持つものが存在する RailCloneなど 。. ケーブルは一般的に カテナリー曲線 懸垂線 を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する 3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 2. 標準でプロシージャルな地形生成に対応しているソフトウェアも存在する Houdini 16以降 [] 、Blender 2. Landscapeなど 。.
一部のツールはディティールマップ セカンダリーマップ にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する Max2016年のチュートリアル初者の方は無料 Former、Erosion Brush、Ramp Brushなど 。. 数値標高モデル DEM には様々な形式がある。. 標準でストーリーボード作成向けの機能を持っている統合ソフトウェアも存在する BlenderのGrease Pencil [] auttodesk3ds など 。また、Photoshopもストーリーボード用途に使われている [] 。. ドリーカメラリグや クレーンカメラリグ などの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する Cinema 4D R15以降のCamera Crane、Blender 2. ドリーズーム ( 英語版 ) を手軽に行うためのリグやスクリプトなど。. LightWave InterSense向け [] 、Unreal Engine 4のVirtual Camera Pluginなどが バーチャルカメラシステム ( 英語版 ) に対応している。.
多くの物理ベースレンダラーは、リアルな 被写界深度 ボケ の再現 や3D モーションブラー 流し撮り や光跡の撮影に必要となる 長時間露光 ( 英語版 ) の再現など に対応している。ローリングシャッター再現に対応するソフトウェアも増えている Maya 以降および3ds Max 以降に付属のArnold、LightWave вот ссылка 多くのソフトウェアは、三点透視投影や垂直投影 オルソ に対応している。VRに向けて、 魚眼投影 や球形投影に対応するものも増えている。しかし、その他の投影法への対応具合はまちまちとなっている。.
また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード [] 、FusionのTextureノード、3ds MaxのPhysical Camera [] 、BlenderのコンポジットノードのMap UVノード、PFTrack 以降 [] 、mocha Autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 ModuleのRender Distortion Maps [] 、V-Ray [] など、多くのソフトウェアが対応している。.
autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 3ds Продолжить чтение 以降のPhysical Camera [] 、Mayaのmental rayのFilm Translate、ModoのFilm Offset [] 、LightWaveのShift Camera [] 、Blender、Houdini テレセントリックレンズ は正投影 オルソ に似ているものの、ピントが存在する。一部のレンダラーはテレセントリックカメラに対応している Autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 Render [] など 。.
斜投影 は2Dゲームやドット絵で良く使われており、 2. 斜投影に標準で対応するソフトウェアも存在する FormZ [] など 。斜投影に未対応のソフトウェアでも、垂直投影 オルソ autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料.
パニーニ投影 Vedutismo投影としても知られる は絵画に使われている投影法であり、線の歪みを抑えながら広い視野を実現できる。標準で対応するソフトウェアも存在する Unreal Engine 4 /5706.txt 、UnityのSRP 6. プラネタリウムなどのドーム投影には、主にフィッシュアイレンズが使われている ミラーが使われるものもある [] 。フィッシュアイのレンダリングに対応するソフトウェアは少なくない Max2016年のュチートリアル初心者の方は無料 Render、LightWaveのAdvanced Camera、BlenderのCyclesなど ものの、Lat Longのレンダリングのみにしか対応しないソフトウェアも多い。ただし、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換に対応するソフトウェアが存在する Pano2DomeやCube2Domeなど 。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player ORIHALCON Technologies などで可能。.
ドーム投影ではドーム内反射 Cross-Bounce が起こる [] ため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する Domemaster Stereo Shaderなど 。. autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 [] autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料. シーンのタイムワープは、 高速度撮影 スローモーション や 低速度撮影 ファストモーション の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する Maya 以降のScene Time Warp、LightWave 9以降のTimewarp [] 、BlenderのTime Remappingなど 。.
また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにする バレットタイム に標準で対応するソフトウェアも存在する LightWave 9以降のTimewarp機能 [] [] など 。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。.
スキャッタリングなどのプロシージャルなレイアウトに対応するツールを付属したレンダラーも存在する Arnold for 3ds MaxのArnold Shapeノード、V-Ray for 3ds Max付属のVRayInstancerプラグイン、Corona RendererのCorona Scatterツールなど 。階層的スキャッタリングに対応するソフトウェアも存在する Houdini 17以降など 。 ヘア・ファー も参照。. 多彩なプリセットや アセット を使って、パラメータからオブジェクトを生成してモデリングするソフトウェア。他のモデラーで作ったモデルをインポートできるものや、簡単なレンダリング・アニメーションに対応しているものもある。. なお、サーフェスモデラーにおいても、プリセットをベースに組み合わせてモデリングしたり Kitbash 、モディファイアスタックやコンストラクションヒストリやプロシージャルモデリングなどを使ってパラメトリックなオブジェクトを作ることはできる Blender Animation Toolkitなど 。ただし、UIなどの問題からプラグインやアドオンが使われることも多い。.
また、後からの変更は困難ではあるが、近年はスカルプトモデラーにおいても、アセットの合成が簡単に行えるようになってきている meshmixerや3D-Coat V4のキットバッシングツールなど 。. SF映画などで使われる ディティールアップ を行うもの。.
分岐形成は 雷 [] 、 氷晶 [] 、 地衣類 autodesk3ds max2016年のチュートリアル初心者の方は無料 、 /18878.txt [] источник статьи 拡散律速凝集 、雷の生成に使われる 絶縁破壊モデル ( ベータカタリーナ6vmware fusion無料 ) DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ [] 、高速なLaplacian Growth [] 、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど 。植物生成については msx2016年のチュートリアル初心者の方は無料 も参照。.
標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する По этому адресу Lightning、Blender 2. OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する 3ds Max 以降のOSL Map、BlenderのText Autodrsk3ds Nodeなど 。. シェーダーには、多くの形式が存在する シェーダー形式 参照 。様々なシェーダー形式が存在するため、シェーダーの変換を行うソフトウェアが存在する。. 標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある Houdiniのslo2otl. py 旧rmands [] やsdl2otl.
